2012-05-01から1ヶ月間の記事一覧
//Startでキャッシュしておいて //SendMessageで関数名と引数を指定する。 var myaudio:GameObject; var player:GameObject; function Start(){ myaudio = GameObject.Find('audio'); player = GameObject.Find('player'); } function OnGUI () { var X = 10…
//コンポネントでAudioSourceを付けておいて //AudioClipを切り替えればよい。 var ei:AudioClip; var ha:AudioClip; var tou:AudioClip; var uwa:AudioClip; var ya:AudioClip; function play_ei(){audio.clip = ei;audio.Play();} function play_ha(){audi…
ボタンを押すと、各アニメーションを再生します。 声も出ます。 声はAudacityで録音して、そのままピッチを上げてWAVファイルで出力しました。 剣を振っているのは、ゼルダの伝説のリンクのイメージです。 プロジェクトごとgithubにコミットしました。https:…
武器を右手ボーンの子にすることで、 武器の刃先や方向を確認しながらアニメーションを付けることができる。 剣の代わりのCubeを作っておき、 PoseモードでCube, 右手ボーンの順に選択し、 Ctrl PでSet Parent ToでBoneを指定すればよい。 骨はここまでシン…
上記のように部品を独立できたので UnityでそれぞれにMaterialで色づけできる。 色づけた後、以前作った剣も読み込んで持たせてみた。 しかし、これは持っているというよりも、その位置に配置しただけ。 次は、モデル側でMirror機能を切って、骨を入れてアニ…
Editモードで独立させたい部品を選んで、 Pを押し、By loose partsを選ぶと独立しました。
Blenderでモデリング SAIでテクスチャ塗り Unityで表示確認 単色の部分はUnityのマテリアルで色づければいいと思っていた。 しかし!Blender側でJoinしていた顔と目などは Unity側でもくっついていて、同じ色しか割り当てられない!しまった!.. また、部品…
手に剣を持たせて、手を動かしたら剣も付いてきてほしい。 そこで、階層化。 剣、手の順に選択してCtrl + PでSet Parent Toする。
Cubeを大量に並べて波を表現しようとしたが、重い。 初期化に時間がかかるのか、サウンドが鳴ってからしばらく待たないと描画が始まらない。 BoxColliderを切ったら5000個くらいはいけたが、20000個では開始までかなり時間がかかる。 軽量化のために、LineRe…
制作中。 周波数の割合が多いところほどY軸のスケールを増やした。
UnityのTerrainでも、砂浜などのレースコースを作ることはできるけれど、 道路付きのコースはBlenderでモデリングした方が意図通りに作れる。 道路部分にMark Seamで切り取り線を入れ、UV展開してみた結果がこちら。 わかりやすく分離されているが、少し問題…
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17932396 開発画面から見たら、その3のように見づらかったが、 カメラから見たら問題なかったのでニコニコ動画に投稿した。 最後に少し工夫した。 -カメラの位置と角度を揺らす -Fogを有効にして遠くの線の色を変える 久し…
60FPSのまま、波を表現するのに十分な頂点を描画できた。 見づらい理由はなんだろう.. 追記: →見づらい理由:開発用画面がクオータービューになっていて遠近感がないため
ポリゴンリダクションで80%OFFくらいにしたのがまずかったのかな?
Blenderのメタボールでモデリング。 骨を入れてアニメーションを付ける。 Unity側でループ再生。
■作成 メタボールで形を作る。 この機能は有機体に合っている。 ■メッシュ化 "オブジェクトモードで選択しておいて [Alt + C] を押すと、メッシュに変換することができます" 変換したら、メッシュの半分を削除してMirror化する。 ■テクスチャ Unwrapしてテク…
Blenderで2つのSphereを変形して作成。 1つは顔に、1つは髪の毛に。
辺に輪郭の色を入れたが、 これはライティングに任せてもよい。 追記:2020/06/14 今ならパレットテクスチャを作るだろうな。こんなに大きいテクスチャは必要ない
テクスチャサイズは抑えて64x64 テクスチャのほとんどの領域を顔部分に割り当てている。 小さめのキャラならこの解像度で十分に見える。 最初は高解像度テクスチャで作っておいて、 後でサイズを下げていくのがよさそう。
・葉を1枚摘む ・デジカメで画像にする ・Blenderで葉モデルを作る ・GIMPで葉テクスチャを作る ・Unityで表示する
ウロコテクスチャ NormalMapに焼き付け Unityで表示。平行光源と、ライトの当たり方がずれている... 単純な例に戻ってみる。 同様にスカルプトによる凹凸をテクスチャに焼き付け。 Unity側で表示。 これも最初はずれていたが、 UnityのBumped Diffuseシェー…
1. スカルプトでハイポリゴンモデルを作成。このままでは重くてゲームでは使えないので、ポリゴン数を減らす必要がある 2. 凹凸をNormalMapにベイクして、ポリゴン面はスナップを使いながら面を張り直し、ポリゴン数を減らす 3. UnityのシェーダをNormal_Dif…
正面図、側面図を使って、1つ1つ頂点を置いて面を張っていった。 むずかしい!丸みを出すのがむずかしい! 次は、Sphereを変形させて作ってみよう。 目の部分をMark Seamして、テクスチャを書き込みやすくして 鼻をとがらせさえすれば、結構いい出来になると…
やっぱり人をモデリングできないとね! 平面図Planeを置いて、点を置きながらモデリング↓ http://simplestar.syuriken.jp/lesson/024_BlenderModeling1.html
■CSゲーム ・マリオペイント http://www.nicovideo.jp/watch/sm12836105 シーケンサーいいね! ■Webゲーム ・DropboxQuest 2012 途中からは完全にお手上げだったので 答えのサイトに頼った。 これを自力で解ける人は天才すぎる。 1位で終えた人はDropbox社か…
Flash動作デモ http://p0w0q.com/unity/boon_run/ Blender Modeling, Animation Unity Flash publish --- Flash出力は純粋なswfではない。 単体では動かず、下の3ファイルが必要。 また、Terrainは使えない。