岩田:
ええ、よく覚えていますよ。
ゲームキューブが発売された年のことで、
たしか、年末最後の出社日でしたよね。
人といつ出会い何をしたかを覚えている。
岩田:
今回の『マリオギャラクシー』は、東京制作部でつくられました。
ちょうど開発が佳境に差し掛かっていましたので、
今日はわたしが東京に出向いてきました。
今回と次回の2回分は、「社長が訊く〈出張版〉」としてお届けします。
さて、第1回目の今回は、プロデューサーとディレクターの
おふたりから話を訊くことにしましょう。
それでは自己紹介をお願いします。
司会ができる。
岩田:
ちなみに球状地形の可能性については、
わたしは宮本さんから5年以上前に聞いてるんですけど、
話を聞いても、なぜ球状地形が革命的なものであるのかということが、
当時はよくわからなかったんです。
でも、それが『マリオギャラクシー』で形になっていくことで、
ようやくわかっていったんですけどね。
わからないことをわからないと言い、最後にはわかる。
岩田:
レシピを見ただけじゃ、
おいしいかまずいか、わからなかったんでしょうね。
相手が比喩で説明した時には、それに乗っかる。
岩田:
それにしても、宮本さんのぜいたくな使い方をしましたねえ(笑)。
誰の時間をどれだけ使ったかに敏感。
岩田:
やっぱり3Dアクションは、ほかのゲーム以上に
モニターに触ってもらうことが、必要なジャンルなんでしょうか。
自分の中に答があっても、ほかの人の意見を聞いてみる。
岩田:
3D酔いをする人がプロデューサー(笑)。
よく笑う。
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人のいいところを探しながら読む、生活するっていうのは気持ちのいいものですね。