- 作者: 磯島拓矢,吉森太助
- 出版社/メーカー: 朝日新聞出版
- 発売日: 2014/04/18
- メディア: 単行本
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- もう1歩深く考えれば人に届く言葉になる
たとえばゲームでも、かわいいアイドルの3Dモデルを出すだけではなくて、それを通してプレイヤーが疑似体験するのは何か考えることで、人に届くゲームになるのだろう。話は変わるけど、柔道や筋トレをしている人もがむしゃらにやってるわけではなくて、上に行く人は知識もあるし考えている。もう1歩踏みこむ。
- 考える術
- 考えていなくてもそれっぽい言葉は発せる i.e.「今回はお越しいただき〜
- すばらしい考えが一瞬でひらめくほど僕らは天才ではない
面接でも1度考えたことの中から光るものを話さないと、その場で考えているとスピードも質も足りないことを思い出した。
- みんなに送ると(CC)、当たり障りのない言葉になる i.e. 有意義でした
目の前の1人に届く言葉を。
- 書く行為が手軽に、軽くなっている
- かわいい、たのしい、うける
「楽しかったです」と書いたことを思い出した。もう一歩。たとえば誰かに話しかけるとき、相手が思うのは「なんで話しかけてきたんだろう?」だろうから、まずそこを曖昧にしないで伝えることがよさそう。
- 映画でも、何が面白いのか、何がイマイチか「言葉にする」
- 膨大な資料や意見をとりこむほど均一化する
「自分の言葉で話す」
- 気の利いた言葉より、一歩深く考えた言葉
- 「商品・企業」「ターゲット」「競合」「時代・社会」
- 「年賀状は、贈り物だと思う」
- 「昨日まで世界になかったものを」
- 「もったいない!」(Bluray)
- 「言いたいことより、言われたいこと」
- 人は相対的に選択するから、競合を考える
- 「つくろう」(日立)
- 批評では何も生まれない
- 「オールナイトニッポン、まだつづいています」(ターゲットが見えている)
- ゆるい言葉は考えがゆるい
- 言葉の強さ
- 直感をひもといて思考の筋道を確かめる
- しつこく考えた人の勝ち
- 何を競合と設定するかが大切
私の場合、他のゲーム会社、他のゲームしか競合と考えがちだが、娯楽の競合はYoutube, Instagramなどなど、もっとある。
- コピーっぽい言葉よりも、伝わる言葉。具体的な観察している言葉
- 「テレビの笑いじゃもの足りない人へ」(ラジオ)
- 「声だけで面白いヤツが、本当に面白い」(ラジオ)
- 思いついたところで満足せず、そこから普遍をさがす
- 伝えたい相手を観察する
- 「宣言する」(スケール)「提案する」(具体性)「描写する」(観察)「挑発する」(説得力)
- 出てきた言葉を逆算することで思考プロセスを真似できる
「なんであの人はこうできたのだろう?」と考えてみる
- いいことを書こうとしない
- ホンネ
- ブレてもいい。考えを改めれる素直さ
- 昨日の自分より賢いのだから考えも変わる
- 以前の自分からの自由
- (震災)感情的な言葉より、正確な言葉
- 「考えよう。答えはある」(ヘーベルハウス)
- 自分を見つめる
- not 我々は but 私は
- 自分ごと
- コミュニケーションの主体は受け手
伝える、ではなく、伝わるかどうか。まとめると「楽しかったです」ではなく「〜〜が楽しかったです」と言うことで具体的にして自分の気持ちを含めて伝えていきたい。
- 作者: 磯島拓矢,吉森太助
- 出版社/メーカー: 朝日新聞出版
- 発売日: 2014/04/18
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