大規模RPGのためのシナリオ記述言語と統合開発環境の開発

  • 清水昌(seiki masashi)
  • ゲーム業界規模2001年:国内5000億、輸出1兆
  • ゲーム開発の大規模化
  • 文庫本数十冊分のテキスト量(←イメージしやすい表現)
  • ハードにソフトがついていけない
  • ∵3D
  • ゲームは映画と違って分岐する
  • イベントを処理したかどうかで村人の会話が変わる必要
  • シナリオ記述言語
  • スパゲッティプログラムになってはいけない
  • 現在の貧弱なスクリプト言語(シナリオ記述言語)
  • 納期に追われて手法を改善できていない(goto, グローバル変数
  • デバッグも大変になる
  • 大量のデバッグ人員でしのいでいる現状
  • これから伸びるネットワークゲーム
  • 複数のプレイヤーが同時にアクション→それにも対応する村人
  • シナリオデータの「記述・管理・デバッグ」の生産性向上
  • 開発方法を同じにすることで効率性UP
  • しかりオリジナリティを奪ってはいけない→改造が容易である必要
  • 「わかりやすいこと」
  • シナリオスクリプト記述者≠訓練されたプログラマ
  • 使いやすければシナリオライターが直接スクリプトを書ける
  • 「目的はゲーム開発の生産性の向上」
  • 状態遷移モデル(State Machine Model)を利用する
  • 「シーン(状態)」を行動によって遷移していく
  • どのシーンから来たのかを調べることで、シーン間の関連をしぼりこめる
  • フローチャートのように直感的にしたい
  • 開発環境Microsoft .NET Framework上のC♯
  • 利用者の層から考えて、開発環境はWindows上で動かなければならない

ゲーム開発者には、「面白いゲームを考える人」&「それを実現するプログラマ」がいれば十分なわけではない。ゲーム業界のこれから(ゲームの大規模化)を予想し、現れるであろう問題点(デバッグ人員の爆発&開発現場の混乱)を見つけ、それを解決する方法(新しい開発手法)を提案する「縁の下の力持ち」が必要だ。(品質管理とかは、また別の話)