- 清水昌(seiki masashi)
- ゲーム業界規模2001年:国内5000億、輸出1兆
- ゲーム開発の大規模化
- 文庫本数十冊分のテキスト量(←イメージしやすい表現)
- ハードにソフトがついていけない
- ∵3D
- ゲームは映画と違って分岐する
- イベントを処理したかどうかで村人の会話が変わる必要
- シナリオ記述言語
- スパゲッティプログラムになってはいけない
- 現在の貧弱なスクリプト言語(シナリオ記述言語)
- 納期に追われて手法を改善できていない(goto, グローバル変数)
- デバッグも大変になる
- 大量のデバッグ人員でしのいでいる現状
- これから伸びるネットワークゲーム
- 複数のプレイヤーが同時にアクション→それにも対応する村人
- シナリオデータの「記述・管理・デバッグ」の生産性向上
- 開発方法を同じにすることで効率性UP
- しかりオリジナリティを奪ってはいけない→改造が容易である必要
- 「わかりやすいこと」
- シナリオスクリプト記述者≠訓練されたプログラマ
- 使いやすければシナリオライターが直接スクリプトを書ける
- 「目的はゲーム開発の生産性の向上」
- 状態遷移モデル(State Machine Model)を利用する
- 「シーン(状態)」を行動によって遷移していく
- どのシーンから来たのかを調べることで、シーン間の関連をしぼりこめる
- フローチャートのように直感的にしたい
- 開発環境Microsoft .NET Framework上のC♯
- 利用者の層から考えて、開発環境はWindows上で動かなければならない
ゲーム開発者には、「面白いゲームを考える人」&「それを実現するプログラマ」がいれば十分なわけではない。ゲーム業界のこれから(ゲームの大規模化)を予想し、現れるであろう問題点(デバッグ人員の爆発&開発現場の混乱)を見つけ、それを解決する方法(新しい開発手法)を提案する「縁の下の力持ち」が必要だ。(品質管理とかは、また別の話)