予約していたのが今日届いたので早速読んでいる。
- 作者: 清水友晶,有賀之和,桜庭洋之,堅田瞬,尾崎慎一,深野真人,杉山浩,小林伸隆,木内智史
- 出版社/メーカー: マイナビ
- 発売日: 2014/07/26
- メディア: Kindle版
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- タワーオブスペルズ 英単語=スペル=魔法
- 日本を狙うならiOS, 世界を狙うならAndroid
- ゲームにも旬がある
- ヘルプなど柔軟に変更したい部分はアプリ内ブラウザで作る
- cocos2d-xは中国発
- C++, Lua, JS
- Xcode / Eclipseで書く
- CocoStudio (UIエディタ)
- Tiled(マップエディタ)
- 250人がcocos2d-x開発に参加
- cocosコマンド
- クロスプラットフォーム開発 日本30% 海外85%
- iOSの審査待ちの時間にAndroid対応
- カジュアルゲーム
- テクスチャアトラス(zwoptex) 両プラットフォーム対応のためには2048x2048px以下
- CCFadeIn(Tween系)
- コードの具体例
- URLスキームで当該アプリがインストールされているかチェック
- 一括描画CCSpriteBatchNode(同位置のテクスチャ内の画像ならドローコール1回)
- LINE風UIのゲーム。アカウント一覧表示の中に広告を入れる(まぎらわしいけど、無視すればゲームの世界を壊さない)
- アプリ内にデータをsqliteで保存
- Goodia 週2, 3本を作成 1ゲーム1エンジニア
- 開発基盤により、クオリティを安定させ、ユーザからの信頼を得る
- GoodiaのサンプルコードはSinとか基礎的なものなのでスキップ
- p152からブレイブフロンティアの事例
- アクセス負荷のためにサーバメンテ1週間
- Facebookページ。台湾での攻略本発売
- 開発期間は14ヶ月。納得いくまで作り直した
- 最初はクライアントとサーバにエンジニア1人ずつ
- CoronaはビルドがCoronaサーバで行われるのが欠点
- ここはOSごとに対応した(cocos2.0.3)→ムービー再生、Webview、課金、ファイルIO、ユーザ認証(keychain)
- cocosはバージョン互換がなく、ブレイブフロンティアはバージョンを上げていない
- ParticleDesigner(有料/無料)
- Super Animation Converter(swfをcocosで使える形式に変換)(cocos3系には非対応)
- EDGE2(ドット絵)
- 低スペック端末のために演出OFF機能
- 通信定義書。PHPサーバとJSONをやりとり。アクションごとに暗号キー p178
- クローズドなUnity, オープンなCocos
- アクションとイージング
- アニメーションGIFが非対応なのでImageMagickで連番PNGにし、連結する
- 重なったタッチ領域の一番上だけを反応させたいときはsetSwallowTouches p195
- HTTPで画像を取得して、次回からはキャッシュを使う
- 変数の保存(プリファレンス(key value)、ValueMap、SQLite(libsqlite3.dylib)、外部DB)
- sqliteの中身を確認するツールLita
- 物理エンジンbox2d, chipmunk
- ボーンアニメーションSpine(有料/無料)
- プログラムからボーン操作
- アニメーションからのイベント通知
- 動画再生(自前実装、VideoPlayer、Webview、CRIWARE(有料))
- Lua(plainテキストで同梱されるので改変可能) p257
- C++, Luaの連携
- 難読化LuaJIT
- Travis CI, TDD, XCTest, Makefileにより、GithubにPushすると自動テストが走る
Cocosの全体がわかった。今回読み飛ばしたコードの詳細は、実際に作るときに参照できそう。粒度が小さくされているし、サンプルコードはDLできる。Cocosで作っていく人なら買って良い本。