ビリヤードに続いて2つ目のアプリ。OXAと名付けた。審査中。○、×、△を高速に押すタイムアタックゲーム。Webplayerのデモ:http://peroon.github.io/apps/webplayer/oxa/
先週の土日と月曜の夜で作ったもの。あとはサブミットだけの状態だったけれど、仕事で帰るのが21時とかの週だったのでここまで伸びてしまった。土曜の午前にiOSのサブミットをして、2時間はかかった。まだサブミット時の作法に慣れていないのと、スクリーンショット画像をiPhone4, 5, iPad用に作ったため。
小さいアプリを、前回よりもチャレンジを加えつつ、つぶれる前に出してしまう姿勢で完成させた。今回はいくつかのチャレンジをした。事前に個別に動作確認していたEasy Masking Transitionを実戦投入などもしている。
- iOS GameCenter Leaderboard実装。スコアランキングのため。UnityのSocialを使用
- NGUIのTween。透明度と位置だけTweenさせるだけでクオリティが上がる
- 画像付きTweet。画像は国境を越える。アドオンiOS Post to Twitter/Facebook/Activity/Mailを使用。$15
- イラレによる画像作成。全ての画像を作った
- FilterForgeによる背景画像生成
- TOPに評価するボタンを配置。遷移がないと評価してくれない
- ゲーム中は広告を非表示。ゲームオーバー時に表示。広告がゲームの邪魔をしないように
- シーン遷移を滑らかにする。Easy Masking Transitionを使用。$10
- 効果音はYMCKのchiptune音源+Garageband
- デモを配置。http://peroon.github.io/apps/webplayer/oxa/ iOS専用コードはifdefで除外しないとWebplayer出力でこける。Playerサイズはスマホと同じく縦長、サイズもiPhone5の640x1136などがよい
- 作る順番の変更。ペーパープロトタイピング、イラレで素材作成、Garagebandで音作成、最後にエンジン上で組み合わせる。とりあえず作り出すと手戻りがあるし、UIも妥協しがち。紙の上で何度も作り直し、仕様も紙の上で考えられることは紙の上で済ませておく
はまったところ
- 提出時のリリース用provisioningをXcode上で設定しないとOrganizerのValidateではじかれる
- Xcode上でGameCenterの機能をONにする箇所が赤くなっていたのでFix Nowしたら通った
OXAというゲーム名は検索ビリティが低いかもしれない。それはDL数などで後日分かる。直近は本アプリのAndroid版を出す。作業時間見込みは半日。その後は、単価が高いと言われている放置系アプリ、またはクッキークリッカーゲームを数日で作りたい。企画、デザイン、音楽、プログラム、責任の全てを、小さいながらも担当するのは楽しい。そして、制作スピードは上がっている