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Real-Time Rendering(3) chapter 4 Transforms

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transform(変換)は、ワールド座標からカメラ座標に変換したり、物体を移動したりする操作のこと。4×4の行列で実現できる、数学っぽい分野。クオータニオン?わからない。そんなところから、はじめていく。 entity : point, vector, color important to mas…

Real-Time Rendering(3) chapter 3 GPU

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1999 NVIDIA's GeForce256 (GPU) programmable shader -> control GPU on the fly 3.1 GPU Pipeline Overview GPU : geometry & rasterization configurability programmability vertex shader geometry shader? pixel shading? programmable shader 3.2 The…

Real-Time Rendering(3) 2.1~

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2章 The Graphics Rendering Pipeline "A chain is no stronger than its weakest link." 鎖の強さは、もっとも弱い環によって決まる。 graphics rendering pipeline? 3d data -> pipeline -> 2d image cueing? Bresenham's line-drawing algorithm? symmet…

Real-Time Rendering(3) 1.1~1.2.2

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immerse 15fpsがギリギリ 72fps以上は違いが見えない 15ミリセカンド以上の遅れがあるとinteractiveに支障 graphics acceleration hardware graphics API? introduce 'concepts & terminology' radiosity method? ray tracing? precomputed lighting? ambien…

Real-Time Rendering(3) preface

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ひげぽん OSとか作っちゃうかMona-さんと同じく、Real-Time Rendering(三版)の一人読書会をはじめました。Amazonで中身を少し見て良い印象だったこと、評判が良かったこと、このレベルで理解していきたいこと、を理由に、定額給付金をあてに購入しました。…