人間のゲームプレイには乱数が入っている。
同じように操作しても、ずれる。
だから、ゲームに乱数は必要ないのかもしれない。
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私は、乱数が少ないゲームの方が好きだ。
Free to Playゲームの課金ポイントは、乱数ありと乱数なしに分けられる。
乱数ありは例えばガシャであり、コントロールは運営側にある。
乱数なしは例えばゲーム内通貨であり、コントロールはプレイヤー側にある。
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私が迷うことなしに課金できるのは、乱数なしのゲーム内通貨である。
一方、ガシャにはほとんど課金したことがない。
安心して買えることが重要。
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ゲームオーバーから復活するための課金は、自分の運という乱数から始まって、確実に復活できるという安心感もある、ハイブリッド型である。
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これからのアプリには、ガシャに頼らない、ゲームプレイの乱数の利用と安心して課金できる仕組みが必要である。