shader directx9 hlsl

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太陽光と法線の内積をtex2dの値に足しているだけ。
float4 I_a = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f };    // ambient
float4 I_d = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f };    // diffuse
Out.Color = I_a * k_a + mul(Normal, vLightDir);
return tex2D( Samp, In.Tex ) + In.Color;
内容は適当だが、法線ベクトルなどが反映されていることが確認できる。