- ドット絵作成
- Qubicle (有料)でVoxel化
- Blenderに持って行って骨を入れる(人型ならMecanim形式で)
- Unityで動かす
というフローが、3Dモデルを直接作るよりは軽い・・・かな?Blenderに慣れるほど、そうでもなくなってくるかも。上記フローについて詳しく書くと、
- ドット絵を描く。MacならPixen, Aespriteなどがよさそうだが、Photoshopでもいいと思う
- ドット絵をQubicleで読み込んで押し出しで厚さを出して、削って丸みをつける
- ボーンアニメーションしたときにうまく曲がるように、Voxelの領域を分割する
- fbxで出力してもBlenderでなぜか読み込めないので、objで出力してBlenderへ
- 骨を入れて、Pose Modeで確認
- .blender形式で出力してUnityにインポート
- 人型ならMecanim形式の骨を入れているはずなのでConfigureを確認
フローはできたので、あとは各フェイズを磨いていくだけ。
- ドット絵の時点で魅力的にする
- Voxel化でその魅力を壊さないように立体化
- ボーンアニメーションを意識して分割
- Blenderでは骨入れとWeight Paintingを適切に
- アニメーションは重さを感じられるように付ける
- Unityで各アニメーションをフレームで切り取る
フェイズが多い。それは分業可能ってことでもある。
#QBCL split by parts pic.twitter.com/G0SczKRc8M
— ぺろーん (@peroon) 2015, 7月 3
Then, import to blender pic.twitter.com/Z0ks7WAGzf
— ぺろーん (@peroon) 2015, 7月 3
#blender set armature pic.twitter.com/gpKl7JKRvj
— ぺろーん (@peroon) 2015, 7月 3
#unity Mecanim configure OK pic.twitter.com/vWebHal6Dk
— ぺろーん (@peroon) 2015, 7月 3