iOS AppStoreにOXAというゲームをサブミットしたので振り返り

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ビリヤードに続いて2つ目のアプリ。OXAと名付けた。審査中。○、×、△を高速に押すタイムアタックゲーム。Webplayerのデモ:http://peroon.github.io/apps/webplayer/oxa/

先週の土日と月曜の夜で作ったもの。あとはサブミットだけの状態だったけれど、仕事で帰るのが21時とかの週だったのでここまで伸びてしまった。土曜の午前にiOSのサブミットをして、2時間はかかった。まだサブミット時の作法に慣れていないのと、スクリーンショット画像をiPhone4, 5, iPad用に作ったため。

小さいアプリを、前回よりもチャレンジを加えつつ、つぶれる前に出してしまう姿勢で完成させた。今回はいくつかのチャレンジをした。事前に個別に動作確認していたEasy Masking Transitionを実戦投入などもしている。

  • iOS GameCenter Leaderboard実装。スコアランキングのため。UnityのSocialを使用
  • NGUIのTween。透明度と位置だけTweenさせるだけでクオリティが上がる
  • 画像付きTweet。画像は国境を越える。アドオンiOS Post to Twitter/Facebook/Activity/Mailを使用。$15
  • イラレによる画像作成。全ての画像を作った
  • FilterForgeによる背景画像生成
  • TOPに評価するボタンを配置。遷移がないと評価してくれない
  • ゲーム中は広告を非表示。ゲームオーバー時に表示。広告がゲームの邪魔をしないように
  • シーン遷移を滑らかにする。Easy Masking Transitionを使用。$10
  • 効果音はYMCKのchiptune音源+Garageband
  • デモを配置。http://peroon.github.io/apps/webplayer/oxa/ iOS専用コードはifdefで除外しないとWebplayer出力でこける。Playerサイズはスマホと同じく縦長、サイズもiPhone5の640x1136などがよい
  • 作る順番の変更。ペーパープロトタイピング、イラレで素材作成、Garagebandで音作成、最後にエンジン上で組み合わせる。とりあえず作り出すと手戻りがあるし、UIも妥協しがち。紙の上で何度も作り直し、仕様も紙の上で考えられることは紙の上で済ませておく

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はまったところ

  • 提出時のリリース用provisioningをXcode上で設定しないとOrganizerのValidateではじかれる
  • Xcode上でGameCenterの機能をONにする箇所が赤くなっていたのでFix Nowしたら通った

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OXAというゲーム名は検索ビリティが低いかもしれない。それはDL数などで後日分かる。直近は本アプリのAndroid版を出す。作業時間見込みは半日。その後は、単価が高いと言われている放置系アプリ、またはクッキークリッカーゲームを数日で作りたい。企画、デザイン、音楽、プログラム、責任の全てを、小さいながらも担当するのは楽しい。そして、制作スピードは上がっている