Why Facebook games can't be ignored なぜFacebookのゲームは無視できないのか?

Examining the power of social games


ソーシャルゲームのパワーを調べている。


The most popular game in the world in September was not World of Warcraft. It wasn’t Guitar Hero 5 or a first person shooter. It was a game based on farming.


最も人気のあるゲームはWorld of WarcraftでもGuitar HeroでもFPSでもなかった。最も人気のあるゲームはfarming(農場育成系ゲーム)を利用したものだった。


Farmville has seen a level of growth unprecedented for any game. It was launched by social games publisher Zynga on 19th June and within two months had over 33 million players. By the time you read this, it will probably have passed the 50 million user mark.


ゲームFarm Villeが急成長している。6/19から2ヶ月で、3300万人のプレイヤーを得た。現在は5000万人を超えているだろう。


Farmville has changed the perception of social games. It may also mark a fundamental shift in usage of Facebook, as the social network emerges as the gaming platform of the future.


Farm Villeはソーシャルゲームの常識を変え、Facebookの使い方を変え、ソーシャルネットワークをゲームプラットフォームにした。


And most recently, both Zynga and its rival Playfish have been the source of serious acquisition speculation - with one report even pegging the latter as part of a big $250m acquisition by 'traditional' games publisher Electronic Arts.


農場系ソーシャルゲームを作ったZyngaやPlayfishは投機の対象になっている。後者はElectronic Artsにより2億5000$で買収された。


There are six reasons why gaming on Facebook is such an increasingly vital part of the games sector:
Facebook is where the users are


Facebookは以下のような場所だ。


An obvious reason for Farmville’s success is simply that Facebook has a lot of users. Over 300 million. Some reports put the figure at 330 million. Compare that with an installed base of 100 million Nintendo DS units or 25 million PlayStation 3s. Any game developer should be trying to put their content where the users are, and on that measure, Facebook is a winner.


Farm Villeの成功はFacebookのユーザーの多さ(3億人)による。ニンテンドーDSのユーザ数1億人や、プレイステーション3の2500万人と比べてみてほしい。ゲームディベロッパーはユーザーがいる場所にコンテンツを提供するべきである。


But that’s not enough of an answer. There are at least 40 million iPhones and iPod touches out there, but for a game to reach a penetration rate equivalent to Farmville’s 10-15%, it would need to sell around 5 million units. We don’t see very many of them.
Facebook games are free


しかし、成功の理由はユーザー数だけではない。iPhone/iPod touchにも4000万人のユーザがいるが、それらも問題ではない。Facebookのゲームは無料だからだ。


Of course, iPhone games cost money. (Except for the extremely popular Lite versions of many games). On Facebook, games are free.


iPhoneのゲームはお試し版以外のほとんどが有料だが、Facebookのゲームは無料だ。


Free is very powerful price point for attracting new users. The Facebook gaming model is to allow users to experience your game for a long time without paying a penny. The key benefit of this is that it reduces the need to spend substantial amounts of marketing money to overcome the hurdle of getting users to shell out cash for your project.


無料は新しい顧客を引きつける。Facebookのゲームは無料で長い時間楽しめる。お金をしぶしぶ払うというハードルがないのだ。


Being free doesn’t necessarily mean that you will get users, though. There are plenty of great games on Facebook, and it can still be tough to stand out from the crowd. Zynga is one of the top ten advertisers on Facebook, and shelled out at least $2 million to seed the initial success of Farmville.
Facebook games are profitable


無料ならばユーザーをえられるわけではない。Farm Villeを作ったZyngaは成功までに200万ドルを費やしてきた。


Free does not mean unprofitable. Facebook users have become accustomed to the freemium model, whereby they have the option of paying for virtual goods, which might give them special powers, accelerate the levelling-up process or allow them to express their identity.


無料は、儲からないことを意味しない。ユーザーは、ゲーム中のグッズのために現金を払い、レベルアップを加速させる選択肢も持っている。


Numbers for Facebook games are hard to come by but across the web, many freemium games are generating ARPPU (average revenue per paying user) of around $20. Some users are spending hundreds of dollars a month.


フリーゲームに現金を払うユーザーは、平均して月に20ドルを使う。


The key advantage of microtransactions over subscriptions is that there is no upper cap to how much money a user can spend on your game. It is not a binary choice between £0 and, say, £4.99. It is a sliding scale between zero and a very large number indeed. Bigpoint, for example, have several users who spend over $1,000 each month on virtual items in their web-based games such as Dark Orbit. The downside is that the revenue is not as predictable as subscriptions, but if you are a good game designer, you should be able to make substantially more money from microtransactions than from traditional subs.


ユーザーはそれぞれ、好きなだけ、幅広いレンジでお金を払うことができる。多くのお金を払ってくれるユーザーの数は減ってきている。あなたが優れたゲームデザイナーならば、少額取引を用いて、より多くのお金を得るべきである。


Companies like Playfish and Zynga are both profitable and have been almost since inception. Although both companies have raised substantial venture capital (Playfish:$21 million; Zynga: $39 million).
Facebook games are trackable


農場系ソーシャルゲームを作った会社Playfishは2100万ドル、Zyngaは3900万ドルの価値になっている。


At the recent Games Gone Wild event in London, CEOs of social and casual games companies like Playfish, Jolt Online, Mind Candy, CyberSports and eRepublik were unanimous: the secret of success in this sector is metrics. Kristian Segerstrale of Playfish said that the toughest people to find right now were the analysts who could sort through the 300-400 million datapoints that his company generates every day to determine how to improve gameplay, stickiness and, crucially, conversion to making virtual goods purchases.


ソーシャルゲーム、カジュアルゲームで成功している会社はくちぐちにこう言う「成功の秘訣は、metrics(数的指標)である」。毎日発生する300~400万のデータを分析し、ゲームを改善することが重要である。


A Facebook game is endlessly tweaked. Developers try different colour buttons or slightly different text to see if it has an effect on conversion rates or ARPPU. When you have 50 million users, an increase of a fraction of one per cent. in conversion rates can have a very substantial impact on the bottom line.
Facebook games are prototypes


ゲームプレイヤーのうちの何パーセントがお金を払ってくれるかが少しかわるだけで、大きなインパクトがある。


Facebook games are only 20% complete at launch. That’s not much more development than that required to get a traditional console game to a “vertical slice” prototype. Only the difference here is that the vertical slice is not put in front of a greenlight committee of suits and producers; it’s released to the end consumer immediately.


Facebookのゲームは20%の完成度でリリースされる。これは今までのコンソールゲームの作り方とは異なる。


The developer gains in many ways: they get to test the product in the wild; they can generate revenue from day one; they keep their own IP. Perhaps most crucially, they can see very quickly whether their game idea has traction, in which case they should throw more money and resources at it as fast as possible, or whether it is, in fact, a rubbish idea that punters don’t like and should be trashed so that the developer can move onto a new project.


ゲームのアイデアが有効かどうかを、ユーザーを見ながらテストし、作っていくことができる。


The idea of “fail fast, fail often” is common to web startups but a new concept for many developers. Facebook makes this possible and is a crucial first step for developers trying to move away from a dependence on publishers.
Facebook games leave Facebook


「早く失敗し、多く失敗せよ」とはwebのスタートアップでは常識である。


The most interesting development at Facebook is Facebook Connect. Connect allows developers to use Facebook credentials and a user’s social graph outside the core Facebook website. Many blogs now allow you to register and comment using Facebook Connect, and I think many games will start allowing users to login using Facebook credentials.


FacebookのアカウントでFacebook外のゲームにログインできることも興味深い。


This blows the market wide open. Instead of having to create a Facebook app, with all the limitations of layout and design that entails, developers can get the best of both worlds: a game on a separate website with more flexible technology combined with the viral effects of the largest social network in the world.


レイアウトなどで制限のあるFacebookで作り続ける必要はない。


Combine with Facebook’s ongoing efforts to make a simple, trusted billing system and I think that Facebook has the potential to become the gaming “platform” of the future.


Facebookのシンプルで信頼できる課金システムとつなぎ合わせることで、Facebookはゲームプラットフォームになるポテンシャルを秘めている。

楽しさのアイデアはたくさんあって、そのどれが現在受けるのかわからない。
そんな状況で、大量のユーザーでテストを行いながら開発を進め、
受け入れられたアイデアだけ残して進化していく。


その判断基準には膨大なユーザーデータを用いる。
ウインドウの色を変えてみて収入の変化を確認したりする。
そのパラメータの選択肢は大量にあり、
パラメータを変えつつ収入の変化を増やしていく。


これは情報系の大学でよく出てくる、最適化問題というものだ。
たくさんのパラメータがあって、ある目的変数を最大化する問題だ。
今回の目的変数は、収入やユーザーの滞留時間であろう。


パラメータをしらみつぶしに試すのは効率が悪いので、
効率よくパラメータを求めることが、最適化問題のアルゴリズムで実現できる。


つまり、ゲームも統計になったのだ。


現在、ゲームセンターの人気が下がり、
ゲームセンターでお客の評判を見て実験し、
評価の高かったものをコンシューマーゲームとして発売する手法がしにくくなっている。


そのような現状で、Facebookで無料ゲームを完成度20%で出し、
様々なアイデアを試したり、パラメータ調整をする企業が出てきた。


実験場は、ゲームセンターからFacebookに移ったのだ。//



I am Facebooker T-shirts